Gerçek metaverse bu değil!
Her ne kadar son dönemde basındaki görünürlüğü azalmış olsa da metaverse tüm dünyada gündem yaratmaya devam ediyor. Bir tarafta markalar metaverse evreninde yerlerini alırken diğer tarafta evreni keşfetmek için kalabalık bir grup hazırda bekliyor. KPMG’nin gerçekleştirdiği “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırması da bu ilgiyi kanıtlar nitelikte. Zira araştırmaya göre Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Peki, metaverse bugün halihazırda nasıl kullanılıyor? Bu alanda yatan fırsatlar neler? Evrenin büyümesinin ve yaygınlaşmasının önünde ne gibi engeller var?
KPMG’nin internetin geleceğini kökten değiştirmeye aday metaverse teknolojisinin mevcut kullanım durumunu, sunduğu fırsatları, bu teknolojinin yaygınlaşmasının önündeki engelleri ve kullanımının yaygınlaşması için yapılabilecekleri ortaya koyan “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırmasının sonuçları yayımlandı.
Araştırmada katılımcıların büyük çoğunluğu sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını ifade ederken yaklaşık dörtte biri metaverse cihazlarına en fazla 199 dolar ödeme yapmaya istekli. Yüzde 15’i ise cihazlar için ödeme yapmak istemiyor…
Metaverse bugün nasıl kullanılıyor?
- Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Buna karşın X kuşağında bu oran yüzde 42’de kalıyor. Erkeklerde bu oran yüzde 57 iken kadınlarda yüzde 38 seviyesinde.
- Metaverse teknolojisine aşina olan Y kuşağının yarısı, metaverse’ün önümüzdeki beş yıl içinde hayatları üzerinde önemli bir etkisi olacağına inanıyor. Genel olarak bakıldığında ise metaverse’e aşina olanların üçte birinden fazlası (yüzde 36) bu inanca sahip.
- Araştırma ayrıca genç nesillerin ve erkeklerin metaverse’ün önemli bir etkisi olacağına daha fazla inandığını da gösteriyor.
- Sosyal medya ve TV dışında; aile ve arkadaşlar (yüzde 33), marka teklifleri (yüzde 18) ve hatta işverenler (9) toplumda metaverse farkındalığını artırıyor.
Engeller neler?
- Konuyla ilgili farkındalığın eksik olması tereddütleri de beraberinde getiriyor. Teknolojiye açık olsalar da henüz kararsız olanların oranı yüzde 32 seviyesinde.
- Kararsızların alt kırılımlarına bakıldığında bu oranlar kadınlarda yüzde 53, X ve X’ten önceki nesilde yüzde 52, evli olmayanlarda yüzde 36, üniversite mezunu olmayanlarda yüzde 55, gelir düzeyi daha düşük olanlarda yüzde 41 ve evlerinde çocuk olmayanlarda yüzde 62 şeklinde verilere yansıyor…
- Metaverse’e az aşina olanların oranı yüzde 31 iken az da olsa bilgi sahibi olanların oranı yüzde 36’da kalıyor.
- Genel olarak katılımcıların çok azı metaverse’ün 12 ay (yüzde 8) veya beş yıl ( yüzde 16) içinde yakın vadeli bir etkisi olacağına inanıyor.
- Metaverse deneyimi olan katılımcılar zorbalıktan, ırkçı hakaretlerden, kutuplaştırıcı siyasi söylemlerden, vasatın altında deneyimlerden ve metaverse bağımlısı olmaktan endişe duyuyor.
- Katılımcılara metaverse harcamaları ile ilgili düşünceleri sorulduğunda her 10 yetişkinden 6’sı (yüzde 61) metaverse cihazlar için 200 dolardan fazla, üçte biri 1.000 ila 1.500 dolar arasında ödeme yapmaya hazır oldukları söylüyor. Katılımcıların yaklaşık dörtte biri (yüzde 24) 1 ila 199 dolar arasında harcama yapmaya istekli. Yüzde 15’i ise cihazlar için ödeme yapmak istemiyor.
Metaverse kapısı nasıl daha hızlı açılır?
- Katılımcılar; eşitlikçi ve kapsayıcı bir metaverse deneyimi için çeşitlilik, eşi̇tli̇k ve kapsayıcılık ile teknolojinin satın alınabilirliği konularının en önemli faktörler olduğu konusunda hemfikir.
- Kişisel bilgilerin güvenliği konusunda güvende hissetmek, metaverse dünyasını deneyimlemeyenlerin katılımı için en önemli gereklilik (yüzde 30) olarak öne çıkarken bu teknolojiyi deneyimleyenlerde daha fazla katılım için ise rahatlık faktörü (yüzde 31) öne çıkıyor.
- Katılımcılar metaverse hakkında sosyal medyadan, aile ve arkadaşlarından, yüklü uygulamalardan bilgi edinmeye açık. Ancak bir işveren aracılığıyla bilgi edinmek en az tercih edilen yöntem. Aile ve arkadaşlar, yüklü uygulamalar ve eğitimler metaverse konusunda kararsız olanlara ulaşma fırsatı sunuyor.
Hibrit etkileşimde fırsat alarmı!
- Araştırmanın ortaya çıkardığı diğer önemli bir sonuç ise katılımcıların büyük çoğunluğunun (ortalama yüzde 50’nin üzerinde) sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını söylemeleri oldu. Bu da metaverse dünyasında daha büyük fırsatlara işaret etmesi açısından önem taşıyor.
- Katılımcıların en az yarısı herhangi bir sanal etkileşimle ilgileniyor; sanal toplantılar, teletıp ve turlar bunların başında geliyor.
- Metaverse dünyasına girmesi düşük olan kişiler dahi aile veya arkadaşlarla sanal toplantıların, teletıp ziyaretlerin ve müzelerde sanal turların büyük bir potansiyel olduğunu düşünüyor.
“Matrix çağı başlıyor!”
Rapora ilişkin açıklamalarda bulunan KPMG Türkiye Şirket Ortağı, Veri, Analitik ve Dijital Lideri, Teknoloji Sektör Lideri Gökhan Mataracı, “İnternetin geleceği ile ilgili birçok öngörünün ortaya atıldığı günümüzde son dönemde en çok konuşulan konulardan birisi de metaverse dünyası. Sanal bir evrenden oluşan bu dünya adeta Matrix filmindekine benzer bir çağa geçişimizi hızlandırıyor, kullanıcıların geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamlarda etkileşim içerisine girmesine olanak tanıyor.” diyor.
Metaverse’ün oyun oynamanın ötesinde yepyeni fırsatlar sunduğunu vurgulayan Mataracı “İnsanlar burada bir konsere gidebilir, geziye çıkabilir, giysiler deneyebilir ve bunların dijital veya gerçek versiyonlarını satın alabilir. Dahası çalışanlar, iş arkadaşlarını bir görüntülü arama uygulamasında görmek yerine sanal bir dünyada adeta birlikteymiş gibi görebilir. Yaptığımız bu araştırmada metaverse teknolojisini kullanarak geleceği bugünden yakalamak isteyenlere rehberlik edecek önemli sonuçlar bulabilirsiniz.” diyerek sözlerini sonlandırıyor…
Araştırmanın tamamına buradan ulaşabilirsiniz.