Çocukken koruduğu kale, yıllar sonra onu Tim Cook’la aynı kareye taşıyan bir köprüye dönüştü… Türkiye ziyaretinde tanıştığı geliştiricileri X hesabından paylaşan Cook’un, “Ülkenizi bu kadar iyi temsil ettiğiniz için teşekkürler!” sözleriyle seslendiği isimlerden biri de Recontact Games Kurucu Ortağı Eray Dinç‘ti. Kalecilik geçmişini sinema ve oyun tasarımıyla buluşturan Dinç, Penalty Area’yı tek başına, bir ayda geliştirdi. Henüz eline ulaşmayan cihazın yerine 3D yazıcıyla hazırladığı maketlerle başlayan bu yolculuk, Cook’un oyunu deneyip o maketlerden birini imzaladığı buluşmaya kadar uzandı. Dinç’le çocukluk tutkusunu bir oyuna dönüştürme hikayesini, üretim sürecini ve bu buluşmanın perde arkasını konuştuk
Çocukluk yıllarınızdaki kalecilik deneyiminiz Penalty Area’nın çıkış fikrini nasıl etkiledi? Futbol tutkunuzu bir oyuna dönüştürmeye karar verdiğiniz anı anlatır mısınız?
Çocukluğumda kalecilik yapıyordum; bugün de ekranlara özel filmler ve oyunlar tasarlıyorum. Penalty Area bu iki tarafımı bir araya getirdi. Fikri somutlaştıran şey, iPhone Duo’nun katlanabilen ekranında kaleyi oyuncunun karşısına alabileceğimi düşünmekti. Kalecilik geçmişim, cihazın sunduğu imkanla birleşince oyunun çıkış noktası oluştu. Çocukluk hayalime yıllar sonra kendi tasarladığım bir oyunla dönmek benim için çok kişisel bir anlam taşıyor.
Penalty Area, oyunculara nasıl bir deneyim sunuyor? Oyunu diğer futbol oyunlarından ayıran temel fikir ne ve sinema ile oyun tasarımını buluşturan geçmişiniz bu fikre nasıl yansıdı?
Penalty Area’da penaltı atıyorsunuz ama kaleyi telefonun karşı düzleminde görüyorsunuz. Cihaz katlandığında saha altta, kale yukarıda kalıyor. Topun iki ekran düzlemi arasındaki hareketi, gerçekten havada süzülüyormuş hissi veren bir optik illüzyon yaratıyor. Oyunu farklılaştıran temel fikir, telefonun fiziksel biçimini oyunun parçası yapmak.
Yıllardır telefonlara özel interaktif filmler yapıyorum. Bir hikayenin hangi ekranda, nasıl deneyimleneceğiyle ilgileniyorum. Sinemadaki kadraj, perspektif ve derinlik üzerine düşünme biçimim burada doğrudan oynanışa yansıyor. Ekranı yalnızca görüntünün gösterildiği bir yüzey olarak değil, deneyimi tasarlarken kullanabileceğim bir alan olarak ele alıyorum.
İlk fikirden oyunun bugünkü haline uzanan geliştirme süreci nasıl ilerledi? Nasıl bir ekiple, ne kadar sürede çalıştınız; sizi en çok zorlayan aşama ne oldu?
Oyunu tek başıma geliştirdim ve bir ayda tamamladım. Tasarımı, geliştirmeyi, görsel hazırlığı ve testleri kendim yürüttüm. Başlangıçtaki fikir, kaleyi oyuncunun karşısına yerleştirmekti; ardından bunun farklı kullanım açılarında da anlaşılır ve oynanabilir olması üzerine çalıştım. Üzerinde özellikle uğraştığım konulardan biri bu açı meselesiydi. İlk tasarımı yaklaşık 90 dereceye göre hazırlamıştım. İnsanların telefonu daha açık kullandığını görünce kalecinin görünürlüğünü korumak için ışıklandırmayı yeniden düzenledim. Görsel fikrin gerçek kullanımda nasıl karşılık bulduğunu görmek ve buna göre oyunu değiştirmek sürecin önemli bir parçasıydı.



Tim Cook’a oyununuzu tanıtma fırsatı nasıl doğdu? İlk temastan buluşmaya kadar geçen süreci ve bu buluşma için yaptığınız hazırlıkları paylaşır mısınız?
Buluşma Apple’ın davetiyle gerçekleşti. Bizi Ankara’da çok güzel bir otelde ağırladılar. Dört girişimci için özel bir sahne hazırlamışlardı; çocukluk fotoğraflarımız da bu düzenlemenin içindeydi. Yaptığımız işlerin yanında o işlere uzanan kişisel hikayelerimiz de görünür hale gelmişti. Hazırlık için çocukluk fotoğrafımı ve yapım sürecinden görüntüleri ilettim. Penalty Area’yı, çocukluk hayalim ve bugün yaptığım işle birlikte anlatma fırsatı buldum. Tim Cook da oyun için hazırlanan alana gelerek oyunu oynadı.
Tim Cook oyunu deneyimlerken nasıl tepkiler verdi, neler konuşuldu? O günden aklınızda kalan bir yorum ya da an var mı?
Tim Cook oyunu oynadı, çok beğendiğini ve çok ilham verici bulduğunu söyledi; beni tebrik etti. Yapım sürecinden ve elimde henüz iPhone Duo yokken 3D yazıcıyla hazırladığım maketlerden de çok etkilendi. Hatta maketlerden birini imzaladı. O günden aklımda kalan en özel anlardan biri buydu. Bir ayda tek başıma geliştirdiğim oyunu, ortaya çıkarken kullandığım maketlerle birlikte kendisine gösterebilmek çok anlamlıydı. Ardından kendi hesabından bir tweet atarak fotoğrafımızı paylaşması ve Penalty Area’dan söz etmesi de beni çok mutlu etti.
Bu buluşma ve ardından gelen paylaşım, oyuna ve Recontact Games’e yönelik ilgiye nasıl yansıdı? Penalty Area’yı küresel oyuncu kitlesiyle buluşturmak için bundan sonraki yol haritanızda neler var?
Tim Cook’un paylaşımı, Penalty Area’nın adını ve benim üretim yaklaşımımı uluslararası bir çevreye taşıdı. Recontact Games’le yaptığım işleri de bu vesileyle anlatma fırsatı doğdu. Bunun oyuncu ilgisine uzun vadede nasıl yansıyacağını görmek için henüz erken.
Şu an odağım, bu görünürlüğü oyunun kendisini deneyen insanlara ulaştırmak. Farklı ülkelerde içerik üreticileri ve yayınlarla iletişim kuruyorum; oynanışı gösteren videolarla birlikte yapım sürecini anlattığım belgeseli de paylaşıyorum. Penalty Area’nın optik illüzyonu kısa bir görüntüyle anlaşılabiliyor; bu da farklı dillerde insanlara ulaşmak için önemli. Bundan sonraki üretimlerimde de cihazların özelliklerinden doğan oyun ve film fikirlerini araştırmaya devam etmek istiyorum.

