Pazarlama dünyasında kartlar yeniden dağıtılıyor: Squid Game
Duymayanın kalmadığı fenomen dizi Squid Game, tüm dünyada bir çılgınlığa sebep oldu. Maddi zorluk çeken 456 oyuncunun, büyük para ödülünü kazanmak için bir takım çocuk oyunları oynaması gerektiği ve oyunu geçemeyenlerin öldürülerek elendiği dizi, Netflix CEO’sunun yaptığı açıklamaya göre, yakın bir zaman önce yayınlanmış olmasına rağmen, tüm dünyadaki izlenme sayısında zirveye çıkabilir.
Dizi daha önce bildiğimiz tüm pazarlama stratejilerini de alt üst etmiş durumda! Öyle ki dizide giyilen Vans ayakkabıların satışı, dizinin ardından yüzde 7800 arttı! Korece öğrenmek isteyenlerin sayısında ise ciddi artış var. Biz de buradan yola çıkarak diziyi, etki alanının genişliği ve yarattığı ekonomik model üzerinden değerlendirmenin tam zamanı diye düşündük.
Squid Game’den önce – Squid Game’den sonra
Sosyal medyada, eş dost görüşmelerinde, WhatsApp mesajlaşmalarında… Squid Game bu aralar her yerde. Gif’leri, caps’leri, fotoğrafları, videoları, oyuncuları, senaristi ile günlük hayatımızın herhangi bir yerinde her an karşımıza çıkabilecek olan dizi, öncesi sonrası şeklinde yapılan haberleri de beraberinde getirdi. Dizide giyilen beyaz Vans ayakkabıların satışı, dizinin ardından tam yüzde 7800 arttı.[1]
Dizinin bir başka etki alanı dil öğrenme konusunda oldu. Dil öğrenme uygulaması Duolingo şirketi, dizinin hem yeni başlayanlar hem de Korecesini daha da geliştirmek isteyenlerde büyük bir artışa neden olduğunu açıkladı. Şirket verilerine göre dizinin gösterime girmesinden iki hafta sonra Britanya’da Korece öğrenmek isteyen yeni kullanıcıların sayısı yüzde 76 artarken ABD’de bu oran yüzde 40 oldu.[2] Yurt dışındaki verilere göre Amazon’da “Squid Game Costume” için 2000’den fazla ürün listelenirken ve bu seneki Cadılar Bayramı kostümlerinin en başında geleceği öngörülürken bu terim, Google Trend’lerde de en çok arananlar arasında.[3] Dizide devasa boyutlarda olan oyuncak bebek; minyatürleştirilerek bir “çalar saat” haline getirildi. Çalar saat, Nerf oyuncak silahlarında da kullanılan sünger mermilerle birlikte satılıyor ve ürünün videosu sosyal medyada viral haline gelmiş durumda.
Yalnızca bir dizi değil, çok daha fazlası
Senaryo dersi aldığım hocalarımdan bir tanesinin sözünü asla unutmam: “Karakteri/karakterleri en uç/en zor durumlarda bırakıp bu zor durumun altından nasıl kalkacağını finale kadar giden merak duygusuyla gösterebilirseniz, yazdığınız senaryo başarılı olur.”
Bu zor durum da hayatta kalmaya dair temel içgüdülerden ötesi değildir: ölüm içgüdüsü (hayatta kalma) ve cinsellik. Squid Game, gerçekten de hayatta kalma içgüdüsünü iliklerimize kadar hissettiğimiz bir hikâyeyle seyirciye hayatta kalmak uğruna neler yapabileceği üzerine bir izleyici deneyimi sunuyor. İzleyici diziyi sürekli “Bu karakter normalde bunu yapacak biri değildi, hayatta kalmak uğruna yaptığı şeye bak, o kadar zor durumda kalsam ve büyük bir para elime geçecek olsa ben ne yapardım?” üzerinden değerlendiriyor ve bu da izleyicinin diziyle yani karakterlerle yoğun bir ilişki kurmasını sağlıyor.
Dizinin ironi kısmı da izleyicileri kendisine bağlamayı ustalıkla başarıyor. Squid Game’in yaratıcısı Hwang Dong-hyuk da “İnsanlar çaresiz yetişkinlerin bir çocuk oyununda galip gelmek için hayatlarını tehlikeye atmasındaki ironiyi seviyorlar. Oyunlar basit ve kolay. O yüzden izleyiciler karmaşık oyun kurallarına değil, daha çok her bir yarışmacının karakterine odaklanabiliyorlar,” diyor. Dolayısıyla strateji şu: “Hikâyeyi basit tut ki karakterler öne çıksın.” Dizinin izlenmesindeki en büyük etken; izleyicinin empati kurabileceği, asıl etkiyi yaratan karakterlerle etkileşim kurması. Tüm bunlarla beraber; dizi, ölüm korkusuyla gelen hayatta kalma güdüsünün ne kadar güçlü olduğunu anlamak konusunda kendini ve başkalarını sürekli olarak sorgulatarak hayatın ta kendisi haline geliyor.
Pazarlamada ezberleri bozan dizi: Squid Game
Tüm bu psikolojik etkenlerle beraber dizi daha önceki pazarlama stratejilerini de sorgulatan bir hâl almış durumda. Diziyi de bir nihaî ürün olarak kabul edersek; pazarlama sektörünün Squid Game fenomeninden çıkarabilecekleri bazı derslere bir göz atalım:
- Dizi, her kültürde aynı hissi uyandıran temel insani duygulara sesleniyor. Dizinin tek bir sorusu var: “Hayatta kalmak için ne kadar ileri gidersin?” Dolayısıyla bir ürün pazarlanırken tüketiciye her kültüre has özelliklerle değil, temel, dolayısıyla en güçlü duygularla hitap edebilmesi gerekiyor.
- Squid Game, Türkçeye “Ağızdan Ağıza Pazarlama” olarak çevirilen “Word of Mouth Pazarlama”yı en etkin şekilde başarıyor. Nereye baksanız gördüğünüz, hangi ortama gitseniz konuşulan, sosyal medyanın her mecrasında meme’ler ve gif’lerle karşınıza çıkan, arkadaş çevrenizde iki lafın birinde duyduğunuz, şakası yapılan bir hale gelince deneyiminizi, düşüncelerinizi tanıdıklarınızla paylaşmak, onlar gibi hissetmek istersiniz. Bu durum, “bir şeyleri kaçırma korkusu”yla birleşir. İşte şimdi o diziyi, yani ürünü tüketmek zorundasınızdır. Bunun için önlenemez bir istek duyarsınız.
- Farklılığa, yeni şeyler deneyimlemeye her zamankinden daha açık bir dönemden geçiyoruz. İçinde bulunulan koşullar ve beklentiler, doğru ürünle bir araya gelince tüketici onu vakit kaybetmeden tüketmek istiyor. Ama ne kadar çok anket, tüketici araştırması yapılırsa yapılsın, bazen tüketicinin ne istediği tahmin edilemez. Şimdi bir durup düşünelim, gerçekten de Squid Game bu dünyadaki en iyi proje mi? Hayır. Ama seyirci yıllardır böyle bir yapım bekliyormuş gibi ona adeta saldırdı. Çünkü bazen yıkıcı yaratıcılıkla geliştirilen cesur buluşlar, tüketicinin tam da istediği şeydir. Risk alırsın ama sonuçları bazen Squid Game kadar çarpıcı olur.
Çarpıcı, yenilikçi ve cesur adımlar atmanın değerini anladığımız nice gelişmelere!
[2] https://blog.duolingo.com/squid-game-could-inspire-a-new-wave-of-korean-language-learners/